Guide du joueur Dark Age

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Re: Guide du joueur Dark Age

Messagepar CyberZ » 13 Juin 2008, 08:21

sauf que ça bafouerait la règle n°1 de technologie : les gens n'ayant pas technologie abbhorent et redoutent celle ci.

A la limite ça aurait pu être obligatoire d'être combat/techno, mais ça devient très contraignant.
De plus, par armle technologique, il ne faut pas entendre que les armes à feu, c'est bcp plus large que ça, même si le plus évident reste celles-ci évidemment
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Re: Guide du joueur Dark Age

Messagepar Mascarade » 15 Juin 2008, 08:20

Après une première lecture des règles, plusieurs choses me frappent :

- Les combats seront vraiment sanglants (1 PV zone, le torse est particulièrement vulnérable => gare aux armes de jets et autres sources de dégâts à distance !)
- Encore trop d'annonces à mon goût (j'anticipe les capa des grands vilains pas beau du final, ça fait peur :P )
- Impossibilité de courir en forêt => sur les chemins aussi ? Pourquoi ?
- Les armes à feu, partout réservées aux combattants dans le manuel et visiblement en contradiction avec ce qui se dit ici ;)

Pour en revenir au combat, plutôt que d'avoir des PV par zone et un tas d'annonces diverses (ce qui est toujours frustrant), pourquoi pas un système de PV globaux (6 zone => 6 PV délocalisés par exemple) et des annonces réservées aux guerriers permettant plutôt de briser des membres, ... ? Ceci est très puissant, mais pas forcément suffisant pour remporter un combat :arrow: les autres domaines auraient donc aussi un rôle très important à jouer en combat, notamment en support (avec des annonces telles que "lenteur", ...). Les PV délocalisés permettraient aussi de rendre "plus acceptables" les dégâts à distance.
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Re: Guide du joueur Dark Age

Messagepar Laucian » 15 Juin 2008, 10:09

C'est vrai que pour ceux qui aurait des armes à distance... ça pourrait faire très mal mais en même temps, c'est peut-être l'issue de secours pour ceux qui ne sont pas guerriers. Le système que tu propose des point de vie délocalisé est une bonne idée mais c'est frustrant pour les archers qui pourrait d'une seul flèche (et je crois que les orgas veulent des combats court) terrasser un ennemis avec leur système, alors que si ton système est de vigueur on doit leur envoyé 6 flèches... :roll: . A mon avis c'est vrai que le système que tu décris a de gros avantage mais plus pour les combattants. Personnellement je trouve bien qu'un petit fourbe puisse terrasser une bête de combat, en 1 seul backstab ou qu'un mage arrive à infliger assez de dégâts que pour empêcher son adversaire de nuire. Je pense que ce système oblige les joueur à bien combattre et empêche le grobillisme, si je peux m'exprimer ainsi, des guerrier qui aurait en déloc 18 à 24 pv alors que la normal serait entre 6 et 12
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Re: Guide du joueur Dark Age

Messagepar Mascarade » 15 Juin 2008, 19:12

Après, c'est sûr qu'il faut bien calibrer pour ne pas tomber dans l'excès inverse (trop de PV ou armures trop puissantes). Mais bien calibré, c'est certainement jouable (du moins à mon avis).

Enfin, c'est une piste comme une autre que je propose... Elle est là pour être critiquée et ainsi faire avancer le schmilblik. ;)
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Re: Guide du joueur Dark Age

Messagepar Linu » 15 Juin 2008, 20:42

Ben d'après ce que j'ai compris, le but dans les combats c'est quand même qu'ils soient rapides et meurtriers... Avec 6 pv déloc, on s'éloigne un peu de l'effet escompté :) En plus à ce que j'ai cru comprendre, certains domaines permettent d'accroître le potentiel de résistance si c'est ça qui est voulu (domaine combat qui permet d'utiliser efficacement les armures, domaine corps qui donne une meilleure résistance/plus de pv...)

Pour les armes technologiques disponibles au domaine techno, je suis plutôt pour, ça donne une opportunité aux gens qui ne sont pas spécialement doués en escrime de participer efficacement aux combats... Par contre il faudrait sans doute mettre en place un système de munitions (le tireur possède x balles/peut en tirer x par jour/possibilité d'en trouver, d'en fabriquer...) et de recharge de l'arme (x temps entre chaque tir) pour éviter que ça soit trop puissant.
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Re: Guide du joueur Dark Age

Messagepar CyberZ » 16 Juin 2008, 14:26

les armes technologiques demandent bien sûr munitions et/ou carburant
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Re: Guide du joueur Dark Age

Messagepar kyrsos » 22 Juin 2008, 02:12

Une chose qui n'apparaît pas dans le manuel et la rareté de certaines actions ou annonces, ce n'est pas parce que nous les prévoyons dans les règles que cela va voler à tous les coins de rues.

Il est clair que la volonté des orgas et de faire des combats mortels, courts et brefs. Les guerriers sont ceux qui ont le plus d'atouts pour se débrouiller en combat, je le répète les balles de technologue (donc reservé au domaine Techno) sont EXTREMEMENT rares, si vous voyez deux ou trois coups de feu sur le weekend ce sera déjà pas mal, même chose pour les mages. Mais vous l'avez bien compris, le système permet des opportunités à ceux sachant tirer profit d'une occasion et un guerrier peu attentif pourrait mordre la poussière.

Pour les annonces, nous voulons réduire celle-ci d'une manière drastique, aucune compétence ou presque ne permettra de faire des annonces à la chaîne à l'exception du "2" de puissance de frappe de certains guerriers.

Pour la non course en forêt, cela est du au statut de la forêt dans Dark age qui est pesante et mortelle, vous ne vous y aventurez pas sans danger si vous n'êtes pas bien accompagner, si les choses tournent mal vous ne pourrez pas facilemment tourner les talons et fuir. Comme nous l'avons dit les zones seront en gros balisées, nous nous reposons sur votre bonne foi, les chemins assez conséquents ne seront pas considérés comme étant de la forêt.

Continuez avec vos remarques et pistes de réflexion, nous y sommes bien sur très attentif.
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Re: Guide du joueur Dark Age

Messagepar JérômeA » 15 Août 2008, 11:53

petite question : peut-on s'attendre à un livre des règles version définitive (ou équivalent) avant DA1 avec éclaircissements de certains points, notamment les fameux "[Cet élément du monde sera décrit plus en détail ultérieurement]" ?
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Re: Guide du joueur Dark Age

Messagepar CyberZ » 15 Août 2008, 12:11

non pas pour DA1.

mais n'hésitez pas à poster des questions et tout ce que se dira que le forum sera ajouté au livre des règles

on verra aussi les questions qui reviennent le plus afin de rediriger les règles.

il y aura aussi le mémento que je vais faire
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Messagepar Kyrliann » 18 Août 2008, 12:43

Tite question, en retard comme d'ab :mrgreen:

- A propos des armes à feu, si on prend la compétence artefactologie, est-ce qu'on peut / doit apporter son arme à feu au 1er ? Si oui, jusqu'à quel niveau de technologie peut-on aller ?
Pistolet à sylex/tromblon >>> révolver 1800 >>> automatique ? :mrgreen:
( Vu que certaines armes nécessiteront du "carburant" comme précisé page précédente, je suppose qu'on aura droit à des genres de lance-flammes un jour ... ou en tout cas les armes trouvables ne semblent pas limitées aux vielles technologies comme les pistolets à sylex à 1 coup... ? )

Cochez la bonne réponse :
[ ] oups, c'était une gaffe, on frappe CyberZ dès qu'on le voit
[ ] mais bien sur, viens avec ton uzi ou ton .44 automag !

:twisted:
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