Guide du joueur Dark Age

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Re: Guide du joueur Dark Age

Messagepar CyberZ » 11 Juin 2008, 17:18

Serekh a écrit:- le personnage peut il se rendre auprès du MdD avant les 5 minutes ?


non

Serekh a écrit:- imaginons un personnage qui attend plus de 5 minutes (ou moins selon la première réponse), un grand néfaste se dit "hahaha je vais aller l'achever", pendant la procédure de 15 secondes, le mort peut il se lever et donc annuler la procédure ? Ou si l'achèvement est commencé il ne peut plus décider de se rendre chez lui ?

Je suppose et j'espère que non, sinon ça sent le "hahah je me suis relevé et comme tu m'entraves je t'annonce thanato-énergie".


non plus
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Re: Guide du joueur Dark Age

Messagepar CyberZ » 11 Juin 2008, 17:21

Joe a écrit:Salut les aminches, petite question concernant les éventuelles races (et désolée si la réponse à ma question existe déjà quelque part, je ne l'ai pas trouvée), en fait je ne vois aucune mention de différentes races nulle part ... parce qu'il n'y aura pas de races différentes ou parce que cela n'a pas encore été décrit ?


normal, il n'y en a pas. Enfin, rien d'officiel.
Il y a bien entendu des gens différents, mais il faut garder à l'esprit que le monde de Dark Age est un monde cloisonné et renfermé sur lui-même, à la limite de la xénophobie.
Donc tout un chacun peut s'il le souhaite jouer autre chose qu'un "humain" (à justifier dans son BG), mais on ne trouvera pas de races telles qu'habituellement présentées dans les jdr/gn (elfes, ...).
Et à vous de subir la méfiance et l'antipathie des gens du cru, voire la haine.

PS Je vous invite également à vous référer à la fiche nature.
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Re: Guide du joueur Dark Age

Messagepar Laucian » 11 Juin 2008, 21:39

J'ai une question concernant les personnages-clés: celui que l'on incorpore à son BG pour pouvoir le jouer au cas ou notre premier personnage. Est ce que l'on doit obligatoirement le faire correspondre à l'ancien personnage? Est ce qu'un lien doit obligatoirement les unir?

Concernant les armure également: est ce que celle faites en skye (simili-cuir) sont considérés comme armure légère (protection 1)?

Est-il possible de créer un personnage qui a 2 domaines qui ne sont pas décrit dans les fiches exemple corps et mort ou mort et esprit?...
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Re: Guide du joueur Dark Age

Messagepar caro » 11 Juin 2008, 23:14

Laucian a écrit:J
Est-il possible de créer un personnage qui a 2 domaines qui ne sont pas décrit dans les fiches exemple corps et mort ou mort et esprit?...


bien sûr, vous choisissez les deux domaines que vous voulez, les dyades présentées dans les fiches ne sont que des exemples
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Re: Guide du joueur Dark Age

Messagepar Althazir » 12 Juin 2008, 09:58

Laucian a écrit:J'ai une question concernant les personnages-clés: celui que l'on incorpore à son BG pour pouvoir le jouer au cas ou notre premier personnage. Est ce que l'on doit obligatoirement le faire correspondre à l'ancien personnage? Est ce qu'un lien doit obligatoirement les unir?


Pas spécialement, tu es assez libre sur le sujet, c'est juste une suggestion. Rien ne t'empêche par exemple au lieu de cela de faire plusieurs background d'avances complètement différents ;)

Laucian a écrit:Concernant les armure également: est ce que celle faites en skye (simili-cuir) sont considérés comme armure légère (protection 1)?


Rien du tout ... On sera assez sévères sur les armures, pour donner un point de protection faudra du bon gros cuir bien épais et spéciquement conçu pour être une pièce d'armure (non, les pantalons en cuir que 95% des gens portent ne seront pas considérés comme de l'armure). Pour vous donner une idée, (et pour les habitués de Phénix) les gambisons qui peuplent notre stock que vous connaissez certainement tous pour les avoir vus moultes fois ne sont pas considérés comme suffisant au niveau de la protection pour justifier 1 point d'armure.
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Re: Guide du joueur Dark Age

Messagepar Fumée » 12 Juin 2008, 17:40

Remarque : les armes technologiques sont soumises à l’utilisation de cartes et requièrent le domaine combat.

Page 11.

Qu'est ce que j'ai mal lu au juste ?

Quant à moi je trouve ça très logique. Ca évite les ingérences de non combattants au sein des mêlées... Un technologue non combattant pourra donc faire, entretenir, tout ce qu'il veut son vieux tromblon, mais sera incapable de posséder l'instinct nécessaire pour tirer avec ( d'autant que je le rappelle ces saloperies d'armes à feu font des touches automatiques, hein. )
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Re: Guide du joueur Dark Age

Messagepar kyrsos » 12 Juin 2008, 22:23

C'est une coquille : pour utiliser les armes technologiques, il faut forcément avoir le domaine techno.

Pour les effets pseudo-magie : nous insistons que les combats seront dominés par les combattants et bien qu'il existe certains effets "magiques", ils seront exceptionnels et ne se retrouveront que dans très peu de combats. Nous n'avons jamais dit qu'il n'y aurait pas d'effets magiques, rituels,etc mais bien que ceux-ci ont été fortement (même drastiquement) diminués en combat.
Pour aller plus loin, les effets magiques peuvent être considérés au départ comme facile et instoppable néanmoins les difficultés pour les obtenir et les produire sont énormes ou nécessite des conditions d'utilisations bien particulières (le type ne s'est peut être pas casser la tête à produire l'effet soit mais l'obtenir c'est une autre paire de manches). Maintenant il est vrai que pour la partie d'en face c'est plus décourageant , n'oubliez pas que les domaines sont faits pour fonctionner en synergie à toutes actions exceptionnelles, un contre exceptionnel est peut être possible (exemple à la 10 cents : un champ de force techno pour arrêter UNE balle techno).

Par rapport aux Points d'énergie, ce système est important pour les monstres et également dans le système de soin, un point d'énergie n'étant pas ce qu'il y a de plus dur à soigner (en tt cas c'est bien mieux que d'être à zéro dans toutes les locs).

L'annonce Kas ne signifie pas que l'armure est détruite en vrai ou en jeu mais bien que ses points de protection sont entre autres réduits à zéro. On a mis Kas car c'est plus facile à retenir et à comprendre (mais peu représenter une plétore de raisons et de sources).
Dernière édition par kyrsos le 12 Juin 2008, 22:34, édité 1 fois au total.
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Re: Guide du joueur Dark Age

Messagepar Christophe » 12 Juin 2008, 22:31

Je dois vous dire, le choix des domaines est particulièrement difficile ! Trop de combinaison intéressante à jouer.

Il y a juste une contradiction, enfin d'après moi.
Dans la fiche nature il est mis que les armes pousse dans la forêt et dans le guide, il est mis qu'il suffi de rester au abord... aucun challenge au final si il ne faut même pas y rentrer.

Enfin je dis surtout ça parce que je ne compte pas me battre (ou le minimum syndical).

Christophe.
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Re: Guide du joueur Dark Age

Messagepar kyrsos » 12 Juin 2008, 22:39

Obtenir une arme est en effet un challenge que nous avons décider d'éviter pour économiser du temps, pour réduire des règles contraignantes au niveau fouille et possession time-in, time-out et pour mettre la valeur marchande time-in des armes classiques à zéro. C'est un choix voulu et assumé, nous considérons que vous avez d'autres choses plus intéressantes à découvrir.

Et si le choix est dur dans les domaines temps mieux : c'est que tous les orgas ont bien fait leur boulot pour rendre leur part du gâteau la plus appétissante possible :D .
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Re: Guide du joueur Dark Age

Messagepar Fumée » 12 Juin 2008, 23:02

Dommage pour les armes technos. Le principe des combattants pouvant les utiliser et des technos pouvant les faire créait un putain de lien dépendance ^^


Pour le reste understood :]
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