Guide du joueur Dark Age

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Guide du joueur Dark Age

Messagepar Nightshadow » 09 Juin 2008, 18:51

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Orga Thanatologie / Suppléant Corps
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Re: Guide du joueur Dark Age

Messagepar Fumée » 10 Juin 2008, 01:21

coquilles :
manque un point dans les réalités physiques entre " dramatiques " et " Le corps ".
manque un ne dans le dernier paragraphe sur la mort entre " dont les autres " et " peuvent bénéficier à leur guise ".
Non sens dans le paragraphe " D'autres questions ", première phrase.




Remarques :
*Le flux énergétique avec sa valeur de base à 1 ne va-t-il pas encourager les méthodes non combattantes de mise au sol des ennemis ? Ou comment un guerrier se fait latter par un "mago" parce que celui-ci disposes des moyens ad hoc... J'ai peur :D
Si c'était juste pour les trucs en rapport avec les morts, pourquoi ne pas se contenter d'un " Thanato, torse à zéro " ?

* Y aura-t-il une explication quelconque au niveau RP sur le fait qu'un cadenas empêche de défoncer une porte ? Il n'y a pas de notice " sera expliqué plus tard ", et le traditionnel coup du " bon ben je casse le mur à côté " semble être utilisable...

*Je comprends bien le concept de corps un et indivisible, cohérent avec les contraintes TO. Mais pourquoi voit on apparaître dans le guide du joueur l'annonce Kas ? elle est un peu en totale contradiction avec la volonté de cohérence, non ?
Si vraiiiiiment on veut s'amuser à casser les outils des autres (moi ca m'emmerde qu'on prétende que ma maille est cassée quand je ne peux pas l'enlever en deux secondes et donc ne plus en subir le poids), autant partir sur un truc plus RP, du style déstabilisation, déphasage, avec une annonce plus en rapport avec ce qui se passe " vraiment ".

* Vous avez mis 10 minutes pour l'annonce de Peur... D'accord, ce n'est pas super contraignant, mais c'est totalement incalculable pour qui n'a pas de montre :)

* Idem pour lent.

* On va encore me trouver chiant, mais il est sous entendu dans le paragraphe des annonces ( je ne vais pas l'aimer celui-là ) qu'on peut casser des objets ou faire des dégats sans contact à distance. Ce n'est pas productif du tout comme remarque mais je trouve ça archi nul à chier.
Ou comment permettre à quelqu'un de faire quelque chose sans le moindre mérite au niveau de l'action. Et accessoirement ça s'appelle de la magie, même si on lui donnera le nom qu'on voudra :]




Voilà. Je passe sur les remarques positives, ca ne sert à rien de vous jeter des fleurs que vous avez déjà reçues !
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Re: Guide du joueur Dark Age

Messagepar CyberZ » 10 Juin 2008, 08:21

* Y aura-t-il une explication quelconque au niveau RP sur le fait qu'un cadenas empêche de défoncer une porte ? Il n'y a pas de notice " sera expliqué plus tard ", et le traditionnel coup du " bon ben je casse le mur à côté " semble être utilisable...


oui, il y en a une. le cadenas matérialise le fait que la porte (et le mur de soutien) sont en haut-métal, et non en bois ou brol quelconque. et donc indéfonçable de par ses propriétés.

faire des dégats sans contact à distance


oui, avec arme à feu, ce qui est rare et onéreux. malheureusement, on a pas trouvé de medium approprié (billes = danger et on le sent pas sur une armure, laser = danger et coûteux TO, paintball = danger et bonjour les costumes)

*Le flux énergétique avec sa valeur de base à 1 ne va-t-il pas encourager les méthodes non combattantes de mise au sol des ennemis ? Ou comment un guerrier se fait latter par un "mago" parce que celui-ci disposes des moyens ad hoc... J'ai peur
Si c'était juste pour les trucs en rapport avec les morts, pourquoi ne pas se contenter d'un " Thanato, torse à zéro " ?


non, c'est pas pour ça (la 'magie'), c'est pour des actions de combat. Et vois le truc dans un autre sens, si ce sont des combattants qui ont des capacités pour atteindre ce point, ça change la donne non (contre des pnjs, monstres, ...).
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Re: Guide du joueur Dark Age

Messagepar Fumée » 10 Juin 2008, 10:57

A bien y réfléchir, je trouvais que le problème de l'annonce Kas et des cadenas ( du haut métal ? Et pourquoi c'est l'apparence du bois ? ) était vite résolu avec le principe de toute chose est un et indivisible ou presque :)

Pour les armes à feu, bon c'est votre volonté d'en mettre d'accord, quoi que si j'ai bien lu elles seront obligatoirement maniées par des mecs utilisant le domaine de combat. ça réduit pas mal les utilisateurs possibles, c'est mieux :D

quand à l'action énergie, en gros donc ce sera l'équivalent d'une frappe à niveau de vie fantôme quoi. donc ma question reste la même : étant donné la mortalité du système, si c'est réservé aux combattants, est-ce bien nécessaire ? Dans la mesure ou en deux coups au torse à 2 tu viens a peu près a bout de n'importe qui...

Pour réexpliquer le problème que j'ai avec la " magie ", c'est en fait que je trouve qu'il y a un côté inexorable bête et méchant. En effet, si un type me brise mon bouclier en me faisant une touche franche dessus et en m'annoncant qu'il a bousillé l'énergie interne de mon matériel, ok, je vais trouver ça nul parce que je suis moi, mais ca ne me posera pas de problème majeur. Si c'est quelqu'un qui dans sur sa tête pendant une minute et qui ne prend même pas la peine de venir jusqu'à moi (autrement dit qui ne me laisse aucune chance d'éviter la chose), là ça devient carrément pathétique.
D'où l'idée : pour les armes à feu, pourrait-on envisager genre 5 secondes de préparation au tir ? Que les gens puissent s'enfuir en courant et avoir ne serait ce qu'une demi chance d'y échapper ? Pour les autres effets, ne peut-on imaginer un contact direct entre l'objet de l'effet et le "lanceur" ?

:)
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Re: Guide du joueur Dark Age

Messagepar CyberZ » 10 Juin 2008, 12:38

Fumée a écrit:A bien y réfléchir, je trouvais que le problème de l'annonce Kas et des cadenas ( du haut métal ? Et pourquoi c'est l'apparence du bois ? ) était vite résolu avec le principe de toute chose est un et indivisible ou presque :)


le haut-métal n'a pas forcemment l'apparence du métal. Par exemple le cuir est un type de haut-métal.
On déterminera donc X portes qui pourront être cadenassables (autrement dit qqun a payé pour la faire en haut-métal) et les autres seront des bêtes portes, non fermables/barricadables, qu'on peut défoncer comme on veut quoi.



Fumée a écrit:quand à l'action énergie, en gros donc ce sera l'équivalent d'une frappe à niveau de vie fantôme quoi. donc ma question reste la même : étant donné la mortalité du système, si c'est réservé aux combattants, est-ce bien nécessaire ? Dans la mesure ou en deux coups au torse à 2 tu viens a peu près a bout de n'importe qui...


et les monstres mon jeune ami :)
et puis ça laisse des opportunités scénaristisques et de règles sans nuire au jeu (je pense).

Fumée a écrit:D'où l'idée : pour les armes à feu, pourrait-on envisager genre 5 secondes de préparation au tir ? Que les gens puissent s'enfuir en courant et avoir ne serait ce qu'une demi chance d'y échapper ? Pour les autres effets, ne peut-on imaginer un contact direct entre l'objet de l'effet et le "lanceur" ?


on peut réfléchir à qq chose oui.
déjà de base, il faut préparer sa poudre, tasser, etc et ce un peu avant le combat, pas 3h avant.
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Re: Guide du joueur Dark Age

Messagepar Fumée » 10 Juin 2008, 12:51

Je crois que j'ai fait le tour. Sinon, n'hésitez pas à déjà indiquer le haut métal dans le guide du joueur puisque visiblement le concept est déjà aplani :D
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Re: Guide du joueur Dark Age

Messagepar Linu » 11 Juin 2008, 00:26

Pour les armes à feu, c'est un peu bizarre qu'elles soient accessibles au domaine combat et pas technologie, non ? Je sais pas, je trouve que la philosophie du combattant va pas trop avec "je bidouille une pétoire un peu instable qui risque de m'exploser à la figure à tout moment" :P

Sinon, pour le "Kas", je trouve aussi que c'est un effet un peu trop "abstrait" pour coller avec les notions de réalisme et d'absence de magie...
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Re: Guide du joueur Dark Age

Messagepar CyberZ » 11 Juin 2008, 07:06

il a mal lu pour les armes à feu.
ceci dit il y a des retrictions non mentionnées
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Re: Guide du joueur Dark Age

Messagepar Serekh » 11 Juin 2008, 14:52

Petite question par rapport à la mort et l'achèvement :

Un personnage neutralisé commence à entendre après 5 minutes l’appel du maître du Destin. Il peut soit se lever et rejoindre le maître du destin ou attendre (le personnage peut choisir à tout moment de se lever pour rejoindre le Maître). Un personnage achevé rejoint directement le maître du destin.

- le personnage peut il se rendre auprès du MdD avant les 5 minutes ?

- imaginons un personnage qui attend plus de 5 minutes (ou moins selon la première réponse), un grand néfaste se dit "hahaha je vais aller l'achever", pendant la procédure de 15 secondes, le mort peut il se lever et donc annuler la procédure ? Ou si l'achèvement est commencé il ne peut plus décider de se rendre chez lui ?

Je suppose et j'espère que non, sinon ça sent le "hahah je me suis relevé et comme tu m'entraves je t'annonce thanato-énergie".
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Re: Guide du joueur Dark Age

Messagepar Arabath » 11 Juin 2008, 16:33

Salut les aminches, petite question concernant les éventuelles races (et désolée si la réponse à ma question existe déjà quelque part, je ne l'ai pas trouvée), en fait je ne vois aucune mention de différentes races nulle part ... parce qu'il n'y aura pas de races différentes ou parce que cela n'a pas encore été décrit ?
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